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長 時間使用で語るGPU AMD Radeon HD 7770とnVIDIA Geforce GTX 580 560Ti そろそろ自作PC2号機の記事でも書こうと思っていたが、その前にGPUネタである。 といっても、グラフィック性能比較は他サイトや雑誌でも大々的に行われているし、消費電力の比較も単調である。ここではあえて耐久力という面で比較を行ってみたい。え?耐久力って何ですかw まず一般的なGPUの比較というと、ベンチマークをして描画能力や計算能力を比較することがすべてという感じだ。それに消費電力をまじえてワットあたりのパフォーマンスとコストパフォーマンスで比較して買いましょうというのが一般的だ。 しかしぶっちゃけてしまうと、現在のGPUの性能はすごくて1万円台のミドルレンジのGPUを買えば大抵のゲームは快適にできる。ハイエンドなGPUなど買ったところで体感的な差を感じる機会は少なく、1年もすればほぼミドルレンジGPUに性能的に追いつかれる感じ。数値にこだわるベンチマーク狂ならいざ知らず、大多数のPCゲーマーにとってミドルレンジ以上の性能差はほとんど無視してよいのではないか。 私は現在nVIDIA Geforce GTX 560Ti / 580、AMD Radeon HD 7950 と 7770をゲーミングに使っているが、私のやっている3DMMORPGでは最高の描画設定ですべてのGPUが問題なく動くし、処理落ちも感じない。この3DMMORPGでは100人規模の大規模戦闘とかまずないので、単にGPUに優しいのかもしれないが。ちなみにその3DMMORPGは古いタイトルではなく、去年リリースされた最新タイトルだ。 私の使用方法はちょっと特殊で、基本的にはこのGPUに優しいMMORPGを複数窓で長時間というかほぼ24時間ぶっつづけで遊んでいる。というかゲームに自動狩り機能がついているので、30キャラ以上起動してPTを組ませたり露店をさせて、放置して稼ぐというスタイルである。これはもはやゲームを遊んでいるとはいえないのではないかというつっこみはおいといてw しかし実際問題として基本無料でアイテム課金が一般的な現在のMMORPGにおいて、無課金で通そうとすると複数アカウントで稼ぐのが効率がよい。私はPCにお金をかけたいので、ゲームにお金をかける気はあんまりなく、複数アカウントを利用してゲーム内の流通システムを利用して課金アイテムを入手している。大なり小なりこういう遊び方をしている人は少なくないと思うが、どうだろうか。 さて、そういう遊び方をしていると気になるのは、大抵短時間(といっても数時間単位だが)では安定しているGPUも2日以上時間がたつと処理が不安定になり、ゲームクライアントがエラー落ちするということだ。もちろんこれにはCPUも関わっていて、端的にはCPU性能をあげればより長時間ゲームは安定するが、おなじCPUの場合はGPUの相性のようなものが影響して時間差が出るということがわかった。元々nVIDIA派な私はGeforce GTX560Tiと580を使って遊んでいたのだが、これらのGPUを使ってこのゲームをしていると、48時間を過ぎたあたりからテクスチャが乱れはじめる。私のキャラは他プレイヤーキャラが多い広場で露店放置しているものとモンスター相手に自動狩りしているものがいるが、Geforceで乱れが激しいのは前者である。他プレイヤーが描画できないのか謎の?マークオブジェクトになったり、床が抜けて無限におっこちつづけたり、木や建物のテクスチャがぐちゃぐちゃになったりする。この状態になると最後は大抵クライアントのエラー落ちか応答不能状態で強制終了する羽目になる。 Radeonのほうは少し挙動が異なる。まずRadeonだと72時間程度は安定して動作する。これには私の使っているRadeonのアーキテクチャ世代が新しいせいもあるかもしれないが、ハイエンドといってよいHD 7950だけでなく性能的に明らかにローミドルレンジのHD 7770でも同様である。一週間ごとの定期メンテでGPUを載せ替えてそれぞれのマシンで検証したのでこれは間違いない。また描画の崩れ方も異なり、Radeonの場合露店キャラは周囲のテクスチャが壊れる前にクライアントエラー落ちか応答不能になる。自動狩りをしているほうでは周囲のプレイヤーキャラのテクスチャが乱れるのではなく、完全に消えるが、その他のオブジェクトたとえば木や建物などのテクスチャは乱れない。その状態で場所移動をすると床が抜けることはある。体感的には長時間使用下におけるテクスチャ描画の安定性はRadeonのほうがよい感じである。 この結果は一つのゲームでの検証であるから普遍化するのは難しいと思う。それに検証には1週間単位の時間がかかるのでそうすぐにできるわけでもない。とりあえず検証結果を簡単な表にして下に示す。 ある3DMMOにおけるGPUの耐久力比較 GPU名 コンピュータ(CPU メモリ容量) 1回目のダウン 2回目のダウン 3回目のダウン テクスチャ乱れの様子 Radeon HD 7950 2号機(Core i7 2700K OC 16GB) 4日目 - - 一部の他プレイヤーキャラが非表示/場所移動後の描画失敗 Geforce GTX 580 2号機(Core i7 2700K OC 16GB) 3日目 4日目(熱暴走でPC再起動) - 木や建物のテクスチャ乱れ/移動時の床抜け Radeon HD 7770 1号機(Core i7 3770S 8GB) 4日目 - - 一部の他プレイヤーキャラが非表示 Geforce GTX 560Ti 1号機(Core i7 3770S 8GB) 3日目 5日目 - 一部の他プレイヤーキャラが?オブジェクト化/木や建物のテクスチャ乱れ/移動時の床抜け 検証方法 ある3DMMORPGで1PCあたり15キャラを動作させる。3キャラはプレイヤーが行き交う広場で露店放置。12キャラはマイキャラ同士でPTを組ませて自動狩り放置。このゲームでは一週間に一度定期メンテがあるので、メンテとメンテの間の一週間継続的に動作させ続け、PCの挙動を確認する。定期メンテの際にマシンのGPUの入れ替えを行う。ちなみにこのゲームを15アカウント動かすとCPUの使用率は95%以下になることはまずない。気温にもよるが、CPU温度は検証開始直後の9月上旬は最高で70℃をこえた。このゲームは4コア8スレッドのCore i7では24アカウント以上同時に動作させることができる。2コア4スレッドのCore i3 2120Tでは12アカウントはいけると思えるが、実際は6アカウント程度で動かしていた。AMDのA8-4500Mを搭載している ASUS K55DRでも3アカウントは安定して1週間動作させることができる。 Amazon.co.jp ウィジェット
https://w.atwiki.jp/jisakupc/pages/44.html
#blognavi 長 時間使用で語るGPU AMD Radeon HD 7770とnVIDIA Geforce GTX 580&560Ti そろそろ自作PC2号機の記事でも書こうと思っていたが、その前にGPUネタである。 といっても、グラフィック性能比較は他サイトや雑誌でも大々的に行われているし、消費電力の比較も単調である。ここではあえて耐久力という面で比較を行ってみたい。え?耐久力って何ですかw まず一般的なGPUの比較というと、ベンチマークをして描画能力や計算能力を比較することがすべてという感じだ。それに消費電力をまじえてワットあたりのパフォーマンスとコストパフォーマンスで比較して買いましょうというのが一般的だ。 しかしぶっちゃけてしまうと、現在のGPUの性能はすごくて1万円台のミドルレンジのGPUを買えば大抵のゲームは快適にできる。ハイエンドなGPUなど買ったところで体感的な差を感じる機会は少なく、1年もすればほぼミドルレンジGPUに性能的に追いつかれる感じ。数値にこだわるベンチマーク狂ならいざ知らず、大多数のPCゲーマーにとってミドルレンジ以上の性能差はほとんど無視してよいのではないか。 私は現在nVIDIA Geforce GTX 560Ti / 580、AMD Radeon HD 7950 と 7770をゲーミングに使っているが、私のやっている3DMMORPGでは最高の描画設定ですべてのGPUが問題なく動くし、処理落ちも感じない。この3DMMORPGでは100人規模の大規模戦闘とかまずないので、単にGPUに優しいのかもしれないが。ちなみにその3DMMORPGは古いタイトルではなく、去年リリースされた最新タイトルだ。 私の使用方法はちょっと特殊で、基本的にはこのGPUに優しいMMORPGを複数窓で長時間というかほぼ24時間ぶっつづけで遊んでいる。というかゲームに自動狩り機能がついているので、30キャラ以上起動してPTを組ませたり露店をさせて、放置して稼ぐというスタイルである。これはもはやゲームを遊んでいるとはいえないのではないかというつっこみはおいといてw しかし実際問題として基本無料でアイテム課金が一般的な現在のMMORPGにおいて、無課金で通そうとすると複数アカウントで稼ぐのが効率がよい。私はPCにお金をかけたいので、ゲームにお金をかける気はあんまりなく、複数アカウントを利用してゲーム内の流通システムを利用して課金アイテムを入手している。大なり小なりこういう遊び方をしている人は少なくないと思うが、どうだろうか。 さて、そういう遊び方をしていると気になるのは、大抵短時間(といっても数時間単位だが)では安定しているGPUも2日以上時間がたつと処理が不安定になり、ゲームクライアントがエラー落ちするということだ。もちろんこれにはCPUも関わっていて、端的にはCPU性能をあげればより長時間ゲームは安定するが、おなじCPUの場合はGPUの相性のようなものが影響して時間差が出るということがわかった。元々nVIDIA派な私はGeforce GTX560Tiと580を使って遊んでいたのだが、これらのGPUを使ってこのゲームをしていると、48時間を過ぎたあたりからテクスチャが乱れはじめる。私のキャラは他プレイヤーキャラが多い広場で露店放置しているものとモンスター相手に自動狩りしているものがいるが、Geforceで乱れが激しいのは前者である。他プレイヤーが描画できないのか謎の?マークオブジェクトになったり、床が抜けて無限におっこちつづけたり、木や建物のテクスチャがぐちゃぐちゃになったりする。この状態になると最後は大抵クライアントのエラー落ちか応答不能状態で強制終了する羽目になる。 Radeonのほうは少し挙動が異なる。まずRadeonだと72時間程度は安定して動作する。これには私の使っているRadeonのアーキテクチャ世代が新しいせいもあるかもしれないが、ハイエンドといってよいHD 7950だけでなく性能的に明らかにローミドルレンジのHD 7770でも同様である。一週間ごとの定期メンテでGPUを載せ替えてそれぞれのマシンで検証したのでこれは間違いない。また描画の崩れ方も異なり、Radeonの場合露店キャラは周囲のテクスチャが壊れる前にクライアントエラー落ちか応答不能になる。自動狩りをしているほうでは周囲のプレイヤーキャラのテクスチャが乱れるのではなく、完全に消えるが、その他のオブジェクトたとえば木や建物などのテクスチャは乱れない。その状態で場所移動をすると床が抜けることはある。体感的には長時間使用下におけるテクスチャ描画の安定性はRadeonのほうがよい感じである。 この結果は一つのゲームでの検証であるから普遍化するのは難しいと思う。それに検証には1週間単位の時間がかかるのでそうすぐにできるわけでもない。とりあえず検証結果を簡単な表にして下に示す。 ある3DMMOにおけるGPUの耐久力比較 GPU名 コンピュータ(CPU メモリ容量) 1回目のダウン 2回目のダウン 3回目のダウン テクスチャ乱れの様子 Radeon HD 7950 2号機(Core i7 2700K OC 16GB) 4日目 - - 一部の他プレイヤーキャラが非表示/場所移動後の描画失敗 Geforce GTX 580 2号機(Core i7 2700K OC 16GB) 3日目 4日目(熱暴走でPC再起動) - 木や建物のテクスチャ乱れ/移動時の床抜け Radeon HD 7770 1号機(Core i7 3770S 8GB) 4日目 - - 一部の他プレイヤーキャラが非表示 Geforce GTX 560Ti 1号機(Core i7 3770S 8GB) 3日目 5日目 - 一部の他プレイヤーキャラが?オブジェクト化/木や建物のテクスチャ乱れ/移動時の床抜け 検証方法 ある3DMMORPGで1PCあたり15キャラを動作させる。3キャラはプレイヤーが行き交う広場で露店放置。12キャラはマイキャラ同士でPTを組ませて自動狩り放置。このゲームでは一週間に一度定期メンテがあるので、メンテとメンテの間の一週間継続的に動作させ続け、PCの挙動を確認する。定期メンテの際にマシンのGPUの入れ替えを行う。ちなみにこのゲームを15アカウント動かすとCPUの使用率は95%以下になることはまずない。気温にもよるが、CPU温度は検証開始直後の9月上旬は最高で70℃をこえた。このゲームは4コア8スレッドのCore i7では24アカウント以上同時に動作させることができる。2コア4スレッドのCore i3 2120Tでは12アカウントはいけると思えるが、実際は6アカウント程度で動かしていた。AMDのA8-4500Mを搭載している ASUS K55DRでも3アカウントは安定して1週間動作させることができる。 カテゴリ [PC関連] - trackback- 2012年08月04日 10 53 32 #blognavi Amazon.co.jp ウィジェット
https://w.atwiki.jp/callofduty4pc/pages/62.html
CoD4 MW コントロール / グラフィック / システム設定 <Controls / コントロール> <Look / 視点> Invert Mouse マウスによる視点移動の上下の動きを反転させる Lean Left 上半身を左に傾ける <Q> Lean Right 上半身を右に傾ける <E> Look Up 視点を上を向ける Look Down 視点を下を向ける Turn Left 身体を左に回転する Turn Right 身体を右に回転する Mouse Look 視点移動をマウスに切り替える Center View 視点を中央に戻す Free Look 視点移動を全てマウスで行う ”No”にすると左右の視点移動のみになる Smooth Mouse マウスの動きの始点と終点をなめらかにする Mouse Sensitivity マウスの感度 <Move / 移動> Forward 前進する <W> Backpedal 後退する <S> Move Left 左に平行移動する <A> Move Right 右に平行移動する <D> Stand /Jump 立つ / ジャンプ <Space> Go to Crouch キーを1回押すとしゃがみ <C> Go to Prone キーを1回押すと伏せ <Ctrl> Toggle Crouch キーを1回押すごとにしゃがみと立ちの切り替え Toggle Prone キーを1回押すごとに伏せと立ちの切り替え Crouch キーを押してる間だけしゃがみ Prone キーを押してる間だけ伏せ Change Stance キーを1回押すとしゃがみと立ちの切り替え 長押しすると伏せに切り替え Strafe キーを押してる間だけ平行移動 <Combat / 戦闘> Attack 銃を撃つ / 選択している武器を使う <Left Mouse> Toggle Aim Down the Sight キーを1回押すと銃で狙いをつける 腰だめ撃ちの切り替え <Right Mouse> Aim Down the Sight キーを押してる間だけ銃で狙いをつける Melee Attack ナイフで攻撃する <V> Switch Weapon 武器を切り替える <1 or 2> Reload Weapon 弾倉を交換する <R> Sprint 走る Sprint / Steady Sniper Rifle 走る / 狙撃銃のスコープを覗いたときの手ブレを止める <Shift> Steady Sniper Rifle 狙撃銃のスコープを覗いたときの手ブレを止める Throw Frag Grenade 破片手榴弾を投げる / 手榴弾を拾って投げ返す <G or Middle Mouse> Throw Special Grenade 特殊手榴弾を投げる <4> Grenade Launcher グレネードランチャーを使う <5> C4 C-4爆弾を使う <7> Equipment 航空支援を要請する / クレイモア地雷を使う <6> <Interact / インタラクト> Use 使う / 武器を拾う / 爆弾を設置・解除する <F> Night Vision 暗視装置を使う <N> vScreenshot スクリーンショットを保存する <F12> 通常はCoD4をインストールしたフォルダ内の<main>→<screenshots>フォルダに保存される。 Modを導入している場合は、そのModフォルダ内の<screenshots>フォルダに保存される。 Show Objectives / Scores 目標を確認する (シングル) / スコアを表示する (マルチ) <Tab or F4> <Multiplayer Controls / マルチプレイ コントロール> Vote Yes 賛成に投票する <F1> Vote No 反対に投票する <F2> Voice Chat キーを押してる間、マイクを通して味方に音声で発言する <Z > Chat 全体チャット <T> Team Chat チーム内のみのチャット <Y> Quick Chat 文字と音声がセットになった定型チャット <B> <Set Default Controls / コントロール設定を初期状態に戻す> <ETC / その他のキー> Menu 終了してメニュー画面に戻る / 全体マップを表示する (マルチ) <Esc> |Console |コンソールを表示する。 |事前に<Game Options>の<Enable Console>を有効にしておく必要がある。 キーが日本語入力になってしまうので通常は<Ctrl>を押しつつ<半角/全角>を押す。 <Shift>を押しつつ<半角/全角>を押すとログが表示され、マルチプレイで流れてしまったチャットなどが確認できる。 <Options / 設定> <Graphics / グラフィック設定> Video Mode 画面解像度 (640×480 ~ 2048×1536) Screen Refresh Rate モニタのリフレッシュレート Aspect Ratio 画面のアスペクト比 (Auto, Standard 4 3, Wide 16 10, Wide 16 9) Anti-aliasing アンチエイリアス (Off, 2×, 4×) Brightness 画面の明るさ Sync Every Frame 描画フレームとモニタを垂直同期させる Dual Video Cards SLI機能 (マルチGPU) を有効にする Shadows 影を表示する Specular Map スペキュラマップ (テクスチャの光沢処理) を有効にする Depth of Field 被写界深度 (照準を覗いた時に手前のピントをぼかす) を有効にする Glow 光をにじませる Number of Dynamic Light 動的光源の数 (Off, Low, Normal) Soften Smoke Edges 煙の輪郭をソフトにする Ragdoll 倒れている兵士の死体に物理演算を適用する Bullet Impacts 弾痕を表示する Model Detail 3Dモデルの詳細度 (Low, Normal) Water Detail 水面処理の詳細度 (Low, Normal) Number of Corpses 死体の数 (Tiny, Small, Medium, Large, Insane) <Texture Settings / テクスチャ設定> Texture Filtering テクスチャフィルタリング (Automatic, Bilinear, Trilinear) Anisotropic Filtering 異方性フィルタリングのレベル Texture Quality テクスチャ解像度設定の自動化 (Automatic, Manual) Texture Resolution テクスチャ解像度 (Low, Normal, High, Extra) Normal Map 法線マップ (テクスチャの凹凸処理) 解像度 (Low, Normal, High, Extra) Specular Map スペキュラマップ解像度 (Low, Normal, High, Extra) <Sound / サウンド設定> Master Volume 主音量 Sound EQ Filter イコライザーフィルターを有効にする Sound Quality 音質 (11KHz, 22KHz, 44KHZ) Speaker Config スピーカーの設定 (Windows Default, Mono, Stereo, 4Speaker, 5.1Speaker) <Voice Chat / ボイスチャット設定> Voice Chat ボイスチャットを有効にする Record Level マイクの音量レベル Level Indicator レベルインジケーター <Game Options / ゲーム設定> Show Blood 血の表示 Enable Console コンソールの許可 Subtitles 字幕の表示 Enable Crosshair 照準の表示 <Multiplayer Options / マルチプレイ設定> PunkBuster アンチチートプログラム PunkBusterを有効にする Allow Downloading MODやカスタムマップの自動ダウンロードを有効にする Player Name マルチプレイのプレーヤー名 Enter Key Code キーコードの再入力 <Optimal System Setting / システム設定の自動最適化>
https://w.atwiki.jp/mcz2chdayz/pages/24.html
ビデオ設定で困っている方はご一読。 選択する項目が多く何が何やらよくわからんArma2のVideosOption より生き残る為に特化し、かつなるべく重くしない私のお勧めの設定を紹介します。 ↓ こんな感じですが、注目すべきはObject detail。Arma2は距離が遠いオブジェクトについては粗いテクスチャが張られ、負荷を軽減してくれます。この粗いテクスチャが選定される距離を決めるのがこの設定なのですが、これを下げ過ぎると比較的近距離でも簡易テクスチャに差し替えられ、窓越しのプレイヤーが発見出来なくなります。 Object detail:左がNormal、右がVery low Visiblityは遠景描画距離ですが、DayZはサーバー毎に決められているので、これを弄っても遠くまで見れるようにはなりません。 Shadow detailは影描写。雰囲気と壁越しの敵発見に必要ですが、重いならオフで。ただし、NormalにするくらいならHighにしましょう。(Normalの影はショボいので逆に不自然です) Vsyncは絶対オフ。グラボの設定で強制オフにしてるなら関係ありませんが、Vsyncすなはち垂直同期は、リフレッシュレート(1秒間に更新する画面の回数)を固定にします、一見良さそうな機能ですが、操作に遅延が発生する等良い事が無いです。 ATOC、PPAA、HDR quality、Postprocess effects、これらはエフェクト関連の設定です。ピカピカしたりぼやけたり、にじんだりとよりリアルっぽくしてくれるエフェクトです。見辛くなるので切りましょう。 Terrain Detailは地面の草の量が変わります。何かと邪魔になるので、最低設定にします。 Texture detailはお好みですが、DayZは重いゲームです。少しでもフレームレートを稼ぐなら最低設定。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/320.html
レンダリングの手順: モデリングした結果の座標変換(視点入力)を行い、隠面消去(人間の目から見えない 線とかを消す。つまり手前のものだけを表示)。 シェーディング、ディスプレイの表示の順で行う。 レイトレーシング法 光源や視点の位置などの環境に関するデータを計算して画像を描画する手法。 物体の反射率などを反映できる。 ラジオシティ法 レイトレーシング同様、光源などのデータを計算した描画手法。 光の相互反射を利用。 フォトンマッピング法 フォトン(光を離散化したもの)マップを利用したレンダリング技法。 レイトレーシング法の一種らしい。 スキャンライン法: 画面の走査線(横の線)単位で隠面消去を行うアルゴリズム。 走査平面と物体の交線から奥行を計算し、描画する。 Zバッファ法: ピクセル単位で奥行き情報を格納するためのメモリZバッファを用意しておき、 一番のものだけを描画する方法。 テクスチャマッピング 物体の表面の質感を表すために画像を貼りつけること。 トゥーンレンダリング 手書きイラスト風にしたレンダリングのこと。 ソリッドテクスチャリング テクスチャを2次元データでなく、3次元的な関数として貼り付けること。 これにより、面同士の連続性を再現できる。 環境マッピング テクスチャマッピングがオブジェクトに張り付き、オブジェクトの一部の ようなものとなるのに対し、 オブジェクトの周りの環境が移っているかのようなふるまいをする。 ボリュームレンダリング ボリューム情報(空間内の濃度や密度の分布などの情報データ)から 直接レンダリングする方法。 ポリゴンは使わず、空間の密度だけでレンダリングを行うのが大きな特徴。 ワイヤーフレーム 昔からある手法。3次元座標をもつ複数の点を一定の順序で結ぶことにより、 立体物を描画する。
https://w.atwiki.jp/skyrimmaking/pages/7.html
基本的には、Mod紹介(女性)やMod紹介(男性)からダウンロードしたものを入れれば良いのですが、それでは中々、自分の思うようなキャラメイクができません。 これは、顔テクスチャ・ノーマルマップ・眉など、複数の要素がひとつのMod内にパッケージされていることが多く、細やかなカスタマイズができないためです。 ここでは、各Modからそれぞれの要素を個別に導入する方法を説明します。 顔の基本構成 以下のようなファイルの組み合わせによってキャラクターの顔は構成されています。 メッシュ : 顔の基本骨格。ポリゴン(~.nif) テクスチャ(Defuse map) : 皮膚(~.dds) ノーマルマップ (Model space normal map): 顔の凹凸情報(~_msn.dds) スペキュラマップ(Specular map) : 反射・光沢(~_s.dds) サブサーフェイス(Subsurface) :表面下散乱( ~sk.dds) ディティールマップ(Detail map):年齢によるしわなどのディティール。 モーフ(Morph):種族別の造形や顔のパーツ造形など(~.tri) 準備 導入Modを管理するためのツールとしてWrye Bash(ライバッシュ)をおすすめします。 (Skyrim用に使用する場合はWrye Smashという名前に変わります) 顔のMODはsub-package機能による切り替えが便利です。 Wrye Bashダウンロード先 例としてヘッドテクスチャ置き換えMODのフォルダを作り、sub-packageの機能を使って簡単に入れ替えられるようにします。 適当な名前のフォルダを作ります。(Packageフォルダ。例ではヘッドテクスチャ) そこにまたフォルダを作り連番(00 01 02というように)半角スペース、適当な名前(MOD名)をつけます。これがsub-packageフォルダです。 連番でつけたフォルダに使いたいMODのData直下のファイル群を置きます。(Dataフォルダはいらないので注意) 例:00 Pretty Face\textures\actors\character\female\femalehead.dds これをいれたいMODだけ作ります。 Wry Bashを起動します。左Installersタブを開いて作ったフォルダ(例ではヘッドテクスチャ)をドラッグアンドドロップ。 コピーか移動か聞かれますからどちらかを選びます。 右真ん中Sub-packages内にフォルダ項目が追加されます。(追加されない場合パスかフォルダの名前の付け方が間違い) ここで使いたいMODにチェックを入れ、Packageのヘッドテクスチャを右クリック→Installで導入できます。 MODの切り替えはPackageのヘッドテクスチャ右クリック→Uninstallしてから、またSub-packagesでチェック→インストール。 操作tips Packageフォルダをダブルクリックでフォルダをエクスプローラーで開きます。 GeneralタブのConfigured Filesが導入されるファイル群、Conflictsタブは競合(上書きされる)ファイルリストになってます。 Sub-packagesは複数チェックも可能です。その場合は下のフォルダが優先されます。 esp付きのMODの場合は導入後にModsタブで該当espにチェックを入れてください。 Packageフォルダの中身が更新された場合はアクティブウィンドウでWrye Bash側も更新されますが、導入したPackageを右クリック→Refreshでも可能。 下記のファイル導入先を参照に目や体などを別にパッケージしておくとより一層便利に使えると思います。 (Wrye Bashを使わず、手動で導入するならばData\直下にすべて導入します。) ファイルの導入先 メッシュ 顔(男):meshes\actors\character\character assets\malehead.nif 顔(女):meshes\actors\character\character assets\femalehead.nif バニラ髪(男):meshes\actors\character\character assets\hair\male バニラ髪(女):meshes\actors\character\character assets\hair\female ヒゲ:meshes\actors\character\character assets\beards モーフ 種族:meshes\actors\character\character assets\femaleheadraces.tri 造形:meshes\actors\character\character assets\femaleheadchargen.tri 目の造形(女):meshes\actors\character\character assets\eyesfemalechargen.tri 目のモーフ(女):meshes\actors\character\character assets\eyesfemale.tri 眉のモーフ(女):meshes\actors\character\character assets\faceparts\femaleheadbrowschargen.tri 左目の造形(女):meshes\actors\character\character assets\faceparts\eyesfemaleleftchargen.tri 右目の造形(女):meshes\actors\character\character assets\faceparts\eyesfemalerightchargen.tri テクスチャ 顔(男):textures\actors\character\male\malehead.dds 顔(女):textures\actors\character\female\femalehead.dds 顔(男)のスペキュラマップ:textures\actors\character\male\malehead_s.dds 顔(女)のスペキュラマップ:textures\actors\character\female\femalehead_s.dds 目/睫毛:textures\actors\character\eyes 眉(男):textures\actors\character\malebrows 眉(女):textures\actors\character\femalebrows ヒゲ:textures\actors\character\beard バニラ髪:textures\actors\character\hair 顔の汚れ、ウォーペイント、アイライン、アイシャドウ、Eye Tint、口紅:textures\actors\character\character assets\tintmasks 歯:textures\actors\character\mouth 顔(ノルド男)のノーマルマップ:textures\actors\character\male\malehead_msn.dds 顔(ブレトン男)のノーマルマップ:textures\actors\character\bretonmale\malehead_msn.dds 顔(インペリアル男)のノーマルマップ:textures\actors\characterl\imperialmale\malehead_msn.dds 顔(レッドガード男)のノーマルマップ:textures\actors\characterl\redguardmale\malehead_msn.dds 顔(ノルド女)のノーマルマップ:textures\actors\character\female\femalehead_msn.dds 顔(ブレトン女)のノーマルマップ:textures\actors\character\bretonfemale\femalehead_msn.dds 顔(インペリアル女)のノーマルマップ:textures\actors\characterl\imperialfemale\femalehead_msn.dds 顔(レッドガード女)のノーマルマップ:textures\actors\characterl\redguardfemale\femalehead_msn.dds ボディ ボディ(女):meshes\actors\character\character assets\femalebody_0.nif ボディ2(女):meshes\actors\character\character assets\femalebody_1.nif 足(女):meshes\actors\character\character assets\femalefeet_0.nif 足2(女)meshes\actors\character\character assets\femalefeet_1.nif 手(女):meshes\actors\character\character assets\femalehands_0.nif 手2(女):meshes\actors\character\character assets\femalehands_1.nif 体テクスチャ(女):textures\actors\character\female\femalebody_1.dds 体のノーマルマップ(女):textures\actors\character\female\femalebody_1_msn.dds 体のスペキュラマップ(女):textures\actors\character\female\femalebody_1_s.dds 体の表面下散乱(女):textures\actors\character\female\femalebody_1_sk.dds 手のテクスチャ(女):textures\actors\character\female\femalehands_1.dds 手のノーマルマップ(女):textures\actors\character\female\femalehands_1_msn.dds 手のスペキュラマップ(女):textures\actors\character\female\femalehands_1_s.dds 手の表面下散乱(女):textures\actors\character\female\femalehands_1_sk.dds NPC NPCのメッシュ:meshes\actors\character\facegendata\facegeom\skyrim.esm\NPCID.nif NPCの化粧やひげなど:Textures\Actors\Character\facegendata\facetint\skyrim.esm\NPCID.dds NPCのベースID:リディアなら000a2c8e など
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We love GAPPOI 適当 ろくに調べもせずにやってます。 え?前からだって? vshotgun_reference.smdをインポート。 Obj Fileとしてエクスポート。 新しいscene内でObj Fileをインポート。 これでスケルトンとか全て無視して 目当てのショットガンと手を単体で扱えます。 で、ショットガンはいらないので、面選択にしてショットガンをゴリゴリ削除。 そしてobj fileに保存。 ところでこれ、手がひとつのmeshとして扱われてるっぽい・・・。 だから、ボーン入れてもせいぜい腕の動きしかできないかも。 まぁ、とりあえずはそれでいいか。 たぶんメッシュを切り離す方法あるだろうし。 で、wa2000の方はテクスチャ貼って、稼動部分ごとにまとめてやらんといかん。 http //softimage.wiki.avid.com/xsibasics/xsibasics6x_jp.pdf の39ページあたりからがオブジェクト関連。 自分に都合のよさそうなのはgroupですかね。 複数のオブジェクトを1つにまとめられます。 (obj fileにgroupは保存されない) groupの拡大縮小回転は、位置関係を保ったまま行われるので、 作業する際のサイズとインポートするデータを作る時のサイズを気にしなくてすむ。 たぶん。 アニメーション作成に向けて、wa2000にテクスチャを貼っとく。 あーなんか右クリックが選択解除になってるorz 初期化で対応。 XSI Foundation 【初級者 カモーンщ(゚Д゚щ)】 Part 9より 7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/19(月) 23 43 34 ID 5MqghAMd 6 設定ファイルの初期化はしてみた? 前スレ966から ファイル>設定 preferencesフォルダアイコン上で右クリック。デフォルトに復帰を選択。 あれ?カワラネェ。 まぁともかく、ここでモデル修正とかテクスチャ貼りすませます。 次はゴージャスデリシャステクスチャー。 とりあえず木製のとこから。いい感じ。 次は金属部分。UV展開しやすいように考えんと。
https://w.atwiki.jp/btbuilder/pages/52.html
影の付き方についてrFactorで検証 BTBのCastShadow BTBで影を表示させるときに使用する「CastShadow」の項目の「VeryLow~VeryHigh」は,影のテクスチャサイズを指定するもの。 CastSHadow 影のテクスチャサイズ Very Low 32x32 Low 64x64 Midium 128x128 High 256x256 Very High 512x512 rFactorでの表示例 当然のことだが,テクスチャサイズが大きいほうがきれいに表示される。 対象が大きい(長い)場合 影を表示させたい対象が大きい(長い)場合,「VeryHigh」にしたとしても広い範囲で表示させるので,左側のWallのように,全体的に荒くなってくる。 そんなときには, Wallの場合Wallそのものを分ける(面倒),または,途中で「Material」を分ける(こっちが簡単) SObjectsの場合別のSObjectsに分ける Objectsの場合次の隠し技で Exportしたファイルの編集による影の設定(BTBではできないこと) もっと大きな影のテクスチャサイズの設定方法 BTBでは「VeryHigh」の512x512までしか設定できないのでをエディタで直接修正する。 Instance=wall50_s1 { MeshFile=wall50_s1.gmt CollTarget=True HATTarget=False ShadowReceiver=False ShadowCaster=(Static, Solid, 512, 512) } 最後の「512,512」が影のテクスチャサイズ(縦,横)。これを2のn乗(...,256,512,1024,2048,...)で書き換えてやればOK。 影を表示させる距離 デフォルトでは500m(くらい?)離れたところの対象物まで影が表示される。それを変更するには,「トラック名.scn」に以下を追加。 MaxShadowRange=(1000.00) 数字が,影を表示させる距離(メートル単位)。これを「トラック名.scn」の一番上の階層(カッコ{}の中でないところ)に追加する。 例: MaxShadowRange=(1000.00) GroupMethod=LinkSingle AmbientColor=(100, 109, 136) 太陽の向きとか高度に関する設定 「トラック名.gdb」ファイルでの設定・以下は,BTBが出力する標準の設定 ShadowMinSunAngle=15.0 Latitude = 0 // degs from Equator (range -90 to 90, positive is Northern Hemisphere) NorthDirection = 245 // the direction of North in degrees (range 0 to 359) RaceDate = September 29 // default date for the race これらの記述は, 項目 内容 ShadowMinSunAngle 影を表示させる太陽の高度。この例だと15度未満(朝とか夕方)になると表示されない Latitude トラックの緯度。北緯はプラスで,南緯はマイナスで。下のRaceDateと合わせて日の出から日没までの時間と太陽の高度が決定される NorthDirection 北の方位の指定。BTBの2D画面の上側を北に設定するなら,0に変更すること。どうしてこんな数字がデフォルトなのかは不明 RaceDate レース開催日。上のLatitudeと合わせて日の出から日没までの時間と太陽の高度が決定される
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/26.html
Nifファイルを作成する ここではSkyrimで利用するためのNifを製作していきます。 Nifファイルを作成する事前の準備 テクスチャをDDSで保存ディフューズマップDDSを出力する。 Normalmap DDS Blenderからの出力基準点の設定中心点の設定 スケール・回転角の設定 各種設定の流用 テクスチャ設定 Nif出力 NifSkopeでの編集既存Skyrim Nifへの移植流血ノードの設定 コリジョンの作成 事前の準備 ツールの項目を参考に、それぞれ必要なソフト、プラグインを導入してください。 NifSkope GIMP2 DDSプラグイン ノーマルマッププラグイン Photoshopの場合はNVIDIA TEXTURE TOOLS FOR ADOBE PHOTOSHOP テクスチャをDDSで保存 モデルを出力する前に、先にテクスチャDDSを用意する必要があります。最低限必要なのは次の二種類です。 ディフューズマップDDS(テクスチャを設定したメイン画像) ノーマルマップDDS(凹凸表現などのバンプマップ画像) ディフューズマップDDSを出力する。 うまくプラグインが導入できていれば、デフォルトのSkyrim DDSが開けるはずです。Texturesフォルダより、ドワーフの戦鎚のテクスチャファイル(dwarvenwarhammer.dds)を開いてみましょう。 これがドワーフの戦鎚のテクスチャファイルです。思ったよりずっと暗い事に気がつくはずです。Skyrimは反射が設定されている、武器等のテクスチャが暗めに設定されているようです。ディフューズマップDDSを出力する時には、Skyrimに合わせて暗く調整してから出力しましょう。 テクスチャ画像に50%グレーのレイヤーを置き、レイヤー合成を「乗算」にすると丁度良い暗さになります。 というわけで、テクスチャを調整したのがこちら。 元が明るすぎたので、50%グレーを二枚重ねにしてあります。これをDDSファイルとして出力。 出力先は、SkyrimのDataフォルダです。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作り、そこにDDS形式で保存。 形式はDXT1 no alpha、2D Texture、MIP Map GenerationはGenerate MIP mapsを選択。 GIMP2のプラグインを使用する場合はこのように設定します。 これでディフューズマップDDSはできあがりです。 Normalmap DDS 次はノーマルマップの出力です。こちらもまず最初にドワーフの戦鎚のノーマルマップを確認してみましょう。ファイル名はdwarvenwarhammer_n.ddsです。この***_n.ddsという形式がノーマルマップを表します。 これがドワーフの戦鎚のノーマルマップです。ディフューズマップテクスチャとはずいぶん様子が違いますね。この画像ファイルを元に、微妙な凸凹を表現しているわけです。ピコハンは特にノーマルマップが必要になるものではないのですが、Skyrimではノーマルマップが必須になっています。せっかくなので、ノーマルマップを利用するために柄の部分の表面を梨地仕上(細かなデコボコのある表面)にしてしまいましょう。 柄にあたる部分だけ選択して、フィルター等でノイズを作ります。ヘッドにあたる部分は白く塗りつぶしましょう。このグレースケール画像にnormalmapフィルターを適用します。 Photoshopの場合 GIMP2の場合 設定はScaleを2にして少しだけ強めにフィルタをかけます。 ノーマルマップができあがりましたので、これをさっきのディフューズマップDDSと同じフォルダに保存しましょう。 設定はさっきと違い、形式にDXT5を選びます。ファイル名は必ず ***_n.dds という形式にしましょう。 DDSにはいくつか規格があるのですが、大雑把にDXT1はアルファチャンネル無し、DXT5はアルファチャンネルあり。と覚えるといいでしょう。他の形式はSkyrimではほとんど使いません。アルファチャンネルがあると画像が重くなるので、アルファチャンネルを利用しない画像にDXT5は使用するべきではありません。 ディフューズマップDDSの場合、半透明や透明部分があるものにアルファチャンネルを利用します。ピコハンの場合は透明や半透明は利用しないので、DXT1を指定しました。しかし、ノーマルマップは後述する「反射マップ」のためにアルファチャンネルを利用します。そのため、ほとんどのノーマルマップDDSはDXT5形式で保存されています。 これでディフューズマップDDSとノーマルマップDDS、二つの画像ファイルが用意できました。 次はモデルの出力です。 Blenderからの出力 画像が用意できたら、いよいよBlenderから出力しましょう。 と、その前に設定すべき項目があります。 基準点の設定 まずはオブジェクトの中心点を確認します。 Nキーを押して3D Viewの右側に表示されたTransformパネルの数値を見てみます。 座標とサイズ、角度の値がバラバラになってしまっている場合、このまま出力するとゲーム内でサイズや位置がずれたり、今後の作業に支障が出るので、まずはこの値を整えましょう。 中心点の設定 まずは中心点を設定します。通常製作していくと中心点がどうしてもずれてしまいますので、これをゼロに再設定する必要があります。 Shift + Cでカーソルが中心点行きます。 カーソルが中心に来たらオブジェクトを選択、Shift + Ctrl + Alt + Cを押下し、表示されたSet OriginメニューでOrigin to 3D Cursorを選択します。 これでオレンジ色の中心点がカーソルと同じ位置(Y軸とX軸の中心)に設定されたはずです。Transformパネルでも座標が全てゼロになっているはずです。 スケール・回転角の設定 次はスケール・回転角の再設定です。オブジェクトを選択した状態でCtrl + Aキーを押してメニューを表示、そこから「Rotation Scale」を選択。これはサイズを1、回転角を0にリセットしてくれるコマンドです。 これで基準点の設定は完了しました。 この作業をしていないと後々問題がでてくるので、「上手に出力するためのおまじない」だと思って必ず作業しましょう。 ちなみに、メッシュを追加する際はカーソルを原点に設定した状態で行い、その後の移動や回転、拡大縮小操作をEditモードで行うことでこれらの操作を省くことができます。 各種設定の流用 Blender2.7に対応したBlender Nif PluginでNifファイル出力する場合、各設定を適切に行う必要があります。 しかし、シェーダーやらNifの設定まで手打ちするのは大変ですし、間違えやすく出力時にエラーが起こりやすいです。 そこで、ちょっと変則的な手順になりますが、バニラのメッシュデータの設定を流用することをおすすめします。 まず、レイヤーを切り替えてドワーフの戦鎚を表示します。 続いてEditモード切り替えてAキーで全体を選択し、X軸方向に少し移動しておきます。これは必須ではないのですが、後で作業しやすくするためです。 Objectモードに切り替えて、ドワーフの戦鎚とピコハンのレイヤーを同時選択します。 Objectモードのままピコハン→ドワーフの戦鎚の順番で選択し、Ctrl + Jで二つのメッシュを合体します。 選択する順番が大事なので、必ず自分で作成したメッシュを先に選択するようにしましょう。 合体したメッシュにはドワーフの戦鎚の各種設定が反映された状態になっているはずです。 設定が反映されていることを確認したら、Editモードに切り替えて不要なドワーフの戦鎚の部分のみを選択し、削除してしまいましょう。 選択するときはZキーでワイヤフレームに切り替えて、Bキーで範囲選択をしてしまうと簡単だと思います。 先ほどドワーフの戦鎚をX軸方向に移動しておいたのはここでの選択を楽にするためです。 上手くドワーフの戦鎚部分だけ選択できたら、X Verticlesで削除してしまいましょう。 テクスチャ設定 このままでも出力できるのですが、ドワーフの戦鎚のテクスチャが設定されているので、用意したテクスチャを設定してから出力するようにしましょう。 テクスチャパネルのDwarvenWarhammer.ddsを選択して、テクスチャに先ほど作成したディフューズマップファイルを選択します。 同様に、DwarvenWarhammer_n.ddsを選択して、先ほど作成したノーマルマップファイルを選択します。 ObjectモードでShift + Zでレンダリング結果のプレビューができます。 きちんとテクスチャが貼られていますね。 これで出力準備が整いました。 Nif出力 ここまで完了すれば、あとはNifとして出力するだけです。 Objectモードで出力するオブジェクト(この場合はピコハン)を選択した後、File Export Netlmmerse/Gamebryo (.nif)。 設定は画像のようにしてください。 今回は目安のドワーフの戦鎚を1/10サイズでインポートしたので、Scale Correction Exportに10.000を設定してサイズ10倍で出力します。 設定を確認したら、Export Nifをクリックして出力します。 NifSkopeでの編集 さて、無事Nifに出力されましたが、このままではSkyrimで利用することができません。 そこで、既存のNifにいま製作したモデルを「移植」してやつ必要があります。 既存Skyrim Nifへの移植 NifSkopeで参考となるNifファイルを開きます。ここは最初に参照したドワーフの戦鎚(1stpersondwarvenwarhammer.nif)を選んでおきましょう。両手武器の場合、インベントリのアイコンに関係してくるので、なるべく1stperson***.nifを移植先に選んだほうがいいです。 次にNifSkopeのFile New Windowでもう一枚NifSkopeを開き、先ほど保存したNifファイルを開きます。ここから必要なファイルを選んでドワーフの戦鎚Nifへ移植します。 BSFadeNodeを開き、その中のNiTriShapeを選択してCtrl + Cキーでコピー。 ドワーフの戦鎚へ切り替えて、BSFadeNode内へペースト。ペーストが完了すると、戦鎚のモデルに重なってピコハンが表示されるはずです。 ペーストした段階では、NiTriShapeのValueがINV[1]になっているのが分かると思います。このValueの数値がNifの機能を決めるものです。モデルをきちんと表示するために、1stPersonDwarvenWarhammer 0の数字に変更します。 ピコハンのValueをクリックして、数字を「9」と入力。 元々の1stPersonDwarvenWarhammer 0は削除してしまいましょう。 NiTriShapeを選択して、Ctrl + Delです。 ここまでくればNifは一応完成です。 別名保存で、1stpersonPikoham.nifと名前を付けて保存しましょう。 ファイル名を上書きしてしまうと、ドワーフの戦鎚が差し替わってしまうので、保存する祭には注意です。 保存先は、どこでも良いのですが、後でゲーム内に持ち込むことを考えてSkyrimのDataフォルダにしましょう。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作成し、保存します。 流血ノードの設定 このままでも武器として利用できるのですが、敵を攻撃した時の「返り血」が元のドワーフの戦鎚のままです。 ピコハン用に流血ノードを再設定しましょう。流血ノードはこの二つのNiTriShapsで指定されています。まずはこのNiTriShape用のモデルが必要となります。 ピコハンの現状のモデルでもいいのですが、グリップにまで血が付いてしまいます。血がつくのはヘッド部分に限定するため、新しくヘッドの部分だけのNifを作ります。 Blenderでピコハンのモデルを開き、Editモードでヘッド部分の頂点を選択。Ctrl + Lを押してヘッドを選択します。 ヘッダ部分を選択できたら、Pキーを押してSeparateメニューを表示し、Selectionを選択、ヘッド部分を別オブジェクトに分離します。 分離できたらヘッド部分のオブジェクトのみ選択して、先ほどと同様にNifとして出力。設定は同じです。 ヘッドのNiTriShapsをコピーして、先ほどの1stpersonPikohan.nifへペースト。 Valueを流血ノードの5番に書き換えます。(この数字は移植先のNifによって変化します。移植先のNifをよく確認し、流血ノードの番号を指定してください) 番号を書き換えたら、画像のように、BSLightingShaderPropertyを削除してから、元の流血ノード5番から、この三つのノードをそれぞれコピー&ペースト。 あらかじめヘッドのValueを5番にしていればNiTriStrips内にペーストされるはずですが、格納されなかった場合はBS Propertiesから番号を指定して配置してください。その時、BSEffectShaderPropertyが上、NiAlphaPropertyが下になるように指定。 あとは仕上げとして、NiTriStripsのフラッグを15番に書き換えます。 これで一つ目の流血ノードの指定が完了しました。続いて二番目の流血ノードを設定しましょう。 流血ノードはこの二つが必ずセットになっています。忘れずに両方ともきちんと設定しましょう。一度やった手順なので、省略して書いていきます。 ヘッドのNiTriStripsをコピー ペーストして今度は「8」番に書き換え 8番ノードのNiTriStripsからNiTriStripsData以外の3つのノードをコピーしてペースト フラッグを15番に書き換え。 元の8番ノードを削除 これで武器のNifファイルは完成です。 さあ、いよいよCKで設定し、Skyrimの世界へと持ち込みましょう! コリジョンの作成 現時点ではコリジョン(物体の衝突設定)はドワーフの戦鎚のままです。このまま流用しても問題はありませんが、ゲーム内で違和感を感じる事があるかもしれません。その場合はGND.nif作成方法のページを参考に、NifSkopeでコリジョンを作成しましょう。
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/55.html
オブジェクト表示 Terragenは、様々な異なる方法で3Dビュー内のオブジェクトを表示する事が出来ます。下記の表示モードが使用出来ます。 ■Hidden(隠す) オブジェクトを非表示にします。バウンディングボックスや操作ハンドル、実際のオブジェクト自体の描画を行いません。 ■Bounding Box(バウンディングボックス) オブジェクトをバウンディングボックス(オブジェクト全体を含む境界線。立方体の格子)で表示します。 ■Wireframe(ワイヤーフレーム) このモードでは、オブジェクトをワイヤーフレームで表示します。オブジェクトジオメトリの輪郭のみを描画します。およそのシェーディング (陰影)を太陽の位置に依存して描画します。 ■Smooth shaded(滑らかなシェーダ) このモードでは、塗りつぶされた多角形としてジオメトリを描画します。およそのシェーディングを計算するために太陽の位置を使用して 滑らかな立体感を与えます。 ■Textured(テクスチャ表示) このモードは基本的には「Smooth shaded」と同様ですが、オブジェクトにテクスチャマップがある場合は一緒に描画します。TGは現在、 単純なマテリアル/テクスチャの構成からプレビューで使用可能なテクスチャを生成する事が出来ます。モデルにインポートされたイメージ マップベースのテクスチャは通常動作します。プロシージャルテクスチャは、まだプレビュー表示が出来ません。 オブジェクトの表示モード 左からBounding Box、Wireframe、Smooth shaded、Textured、レンダー結果 2つの要因の組み合わせは、オブジェクトを実際にプレビューで描画される方法を制御します。1つ目は各ノードのPreview modeパラメータです。 これは通常ノードのパラメータビューの上部付近にあります。このパラメータは、ノードでプレビュー表示を最も詳細モードで設定出来ます。 デフォルト設定は"Textured"です。しかし実際の描画表示は、3Dプレビューのオブジェクト表示モードである第2の要因に依存します。 3Dビューのオブジェクト表示モードは、オブジェクトの表示モードボタンを使って設定します。このボタンは3Dプレビュー上部のツールバーに あり、青いボックスのアイコンが表示されています。ボタンをクリックして、プレビューの異なる詳細設定から選択します。これは3Dプレビューで 表示させる最も低い詳細モードを設定します。デフォルト設定は"bounding box"です。 オブジェクト表示モードボタン ここではこれら2つの要因を3Dプレビューでどのように組み合わせて表示させるかの例を挙げます。あるシーンに新しく植物のオブジェクトを 読み込んだとしましょう。デフォルトでは、植物オブジェクトのPreview modeパラメータは"Textured"が設定されています。しかし、 3Dプレビューのデフォルトは"Show as bounding box"に設定されています。オブジェクトは2つの表示モードの内、最も少ない詳細モードを 用いて表示されます。この例の場合、オブジェクトは最も低い詳細モードとしてバウンディングボックスとして表示されます。 3Dプレビューのオブジェクト表示モードを"Show as textured"に変更した場合、フルテクスチャによるオブジェクト描画が見られます。 さて、オブジェクトのノードパラメータビューに移り、Preview modeパラメータを"Wireframe"に変更して下さい。オブジェクトは現在、 "Show as textured(テクスチャ表示)"に設定されているにも拘らず、プレビュー内はワイヤーフレームで描画されている事に気付きます。 先ほどと同じように、2つの設定のうち最も低い詳細モードが適用されるために起こります。 これは少し複雑に見えますが、どのようにオブジェクトがプレビュー内で表示されるかに関する操作を極めて詳細に説明します。全ての オブジェクトを目的に合わせて最良の設定で表示させる事を可能とした一方で、さらに個々に全てのオブジェクトに変更を加える事無く、 3Dプレビューのオブジェクト表示モード経由で特定の詳細レベルに戻して全てのオブジェクトをすばやく描画させる事を可能とします。 Preview modeパラメータを使う事に加えて、オブジェクトのプレビューモードを設定する別の方法があります。1つ目は3Dプレビュー内の オブジェクトハンドルを選択した上で右クリックです。コンテキストメニューが表示された中にオブジェクトのPreview modeを選択させる "Object Preview Mode"メニューがあります。このメニューには実際追加のオプションがあります。例えばバウンディングボックスと共に ワイヤーフレームのオブジェクトを表示させます。またオブジェクトのノードリストの下にある"Perform an action"ボタンを使う事も出来ます。 この詳細については下記の「複数のオブジェクトに関するプレビューモードの変更」の項目を参照して下さい。 プレビューカラー ほとんどのオブジェクトにはプレビューカラーのパラメータを備えています。このパラメータにチェックが入っている時、オブジェクトは 指定された色を使ってプレビュー内で描画されます。特定のオブジェクトをプレビュー内で目立たせたい時に、これの使用をお勧めします。 オブジェクト自体とバウンディングボックスは共にプレビューカラーによって描画されます。テクスチャの貼られたオブジェクトの時は、 プレビューカラーでテクスチャーカラーを着色します。 Populations(ポピュレーション) ポピュレーションはプレビュー内でオブジェクトを描画する際、単一とはいくつかの違いがあります。最も重要な事の1つとして、 ポピュレーション・インスタンス(オブジェクトの群集)の描画方法を制御するために、ポピュレーションノードのPreview modeを 使用する事です。なぜならオブジェクトノードのPreview modeがポピュレーションの使用によって上書きされるからです。 オブジェクトのPreview modeを変更しても、ポピュレーションの描画が行われた際に何の変化も見られません。 ポピュレーションは、同時に多くのオブジェクトを描画可能にする詳細度システムを使用して描画します。ワイヤーフレーム、滑らかな シェーダ、テクスチャ表示モード等、カメラから一定の距離よりも遠い全てのインスタンスは、完全なオブジェクトジオメトリの代わりに 立て札を使って描画します。カメラからより一層遠いインスタンスについては、バウンディングボックスを含めた全ての表示モードを 点として描画します。 複数のオブジェクトに関するプレビューモードの変更 素早く全オブジェクトのプレビューモードに変更を加える事が出来ます。オブジェクトのノードリストの左下にアクションボタン (ギアアイコン)があります。ボタンによるメニューによって、現在のプロジェクト内の全オブジェクトに対してアクションを実行します。 例として"Set all objects to wireframe(全オブジェクトをワイヤーフレームに設定)"オプションがあります。これを選択する事で 全オブジェクトのPreview modeパラメータがワイヤーフレームに設定されます。これは3Dプレビュー用のオブジェクトの表示モードを 変更するのとは違い、全オブジェクトは実際にオブジェクトのノード設定を変更する手間無く、ワイヤーフレームによる描写を行います。 アクションボタンメニューを使用する事は、全オブジェクトに渡って手動で適切なパラメータ変更をする事と同じです。 パフォーマンス 異なる表示モードが3Dプレビューにとって、パフォーマンスの一定の完成度と必ずしも一致するというわけではない点に注意する事が重要です。 例えば"Textured"モードは最も高い詳細ですが、実際には"Wireframe"モードより速く描画する場合があります。これは最新式のグラフィック・ カードによるいくつかの特性に起因します。このような観点から、性能を心配するよりもむしろその時に合った表示モードを選択するのが最善 です。これに対する一つの例外は、"Bounding box"モードが通常において最速です。 もし3Dプレビューで少し遅い事に気付いたり、多くのポピュレーションを用意していた場合、1つ以上のポピュレーションのPreview modeを "Hidden"に変えてみるといいでしょう。これは、ポピュレーションのインスタンスを非表示にしますが、それでも、バウンディングボックスと 操作ハンドルは表示されます。 オブジェクト(Working with Objects)に戻る